Pada tahun 2013, The Consumerist, sebuah badan NGO “menganugerahkan” Electronic Arts (EA) sebagai syarikat terburuk di Amerika Syarikat. Ini menjadikan Electronic Arts sebagai satu-satunya syarikat yang menerima gelaran tersebut 2 tahun berturut-turut dan mengalahkan pesaing-pesaing seperti Bank Of America, BP dan juga Comcast. EA yang merupakan sebuah syarikat pembangun permainan video yang terkenal dengan francais permainan video bergenre sukan seperti FIFA, Madden NFL, dan NBA Live mendapat kritikan tersebut kerana langkah dan amalan perniagaan mereka yang disifatkan oleh pemerhati sebagai tamak dan memanipulasi pengguna. EA dilihat sebagai sebuah syarikat yang jahat, mengamalkan dasar dan amalan perniagaan yang tidak sihat, serta banyak memperdaya pengguna untuk mengaut keuntungan berlipat kali ganda. Tetapi, jika kita ambil masa sejenak untuk melihat dan menelusuri kembali sejarah penubuhan EA, peristiwa seperti di atas adalah sesuatu yang jauh sekali berbeza dari apa yang diimpikan oleh Trip Hawkins sewaktu beliau menubuhkan EA.
Permainan Video Sebagai Satu Karya Seni
Tahun 1978, Amerika Syarikat. Apple adalah sebuah syarikat yang sedang pesat berkembang melalui komputer peribadi keluaran mereka. Di ketika itu, Apple yang baru sahaja melancarkan iterasi kedua komputer peribadi popular mereka, Apple II, disokong oleh 50 orang pekerja mampan dan berkemampuan yang memacu Apple menjadi syarikat bernilai $ 1 billion dalam masa 4 tahun sahaja.Salah seorang daripada pekerja Apple tersebut, adalah Trip Hawkins, lelaki yang bakal menubuhkan Electronic Arts (EA).
Hawkins memang dikenali di kalangan rakan sekerjanya sebagai seorang yang bersemangat dan meminati permainan video. Beliau memang berkeinginan tinggi dan memasang niat untuk menubuhkan syarikat permainan videonya sendiri sejak di universiti lagi. Pada tahun 1982, hasrat beliau menjadi kenyataan apabila beliau bertemu dengan Don Valentine dari syarikat Sequoia Capital. Sequoia Capital adalah syarikat yang banyak melabur dan membantu penubuhan banyak syarikat-syarikat Sillicon Valley seperti Apple, Google dan juga YouTube. Hawkins ketika itu berharap yang Sequoia Capital akan bekerjasama dengannya dan membiayai syarikat yang beliau ingin tubuhkan dan namakan sebagai Amazin’ Software.
Sequoia Capital bersetuju dengan cadangan Hawkins. Bersama-sama dengan dua lagi pelabur, Hawkins bejaya memperolehi modal sebanyak $ 5 juta untuk menubuhkan syarikatnya sendiri. Pun begitu, atas hasil perbincangan bersama antara mereka, nama Amazin’ Software tidak diterima. Ini kerana nama itu tidak mencerminkan visi dan misi yang diimpikan oleh Trip Hawkins. Hawkins membayangkan permainan video sebagai sebuah satu karya seni sama seperti filem,drama dan juga novel, dan syarikatnya sebagai sebuah studio yang menghasilkan dan mengeluarkan karya seni yang berkualiti tinggi kepada para pengguna. Oleh kerana itulah nama Electronic Arts (“karya seni eletronik”) dipilih.
Pembangun dan Pengaturcara Sebagai Artis
Hawkins ketika itu memandang para pembangun permainan video sebagai artis yang menghasilkan karya seni. Oleh kerana itu, EA mengamalkan polisi untuk menerbitkan permainan video daripada pembangun dan pengaturaca permainan video yang beroperasi secara bebas (freelancer). EA hanya berfungsi sebagai hub pengumbul bakat-bakat pembangun permainan video yang berkemampuan tinggi dan memberi tawaran kepada mereka supaya menerbitkan permainan video mereka di bawah nama EA. EA juga meniru langkah-langkah studio filem dalam menghasilkan permainan video dengan meletakkan penerbit, dan juga pengarah disamping mengambil idea untuk permainan video yang baru dari pembangun luar.
Pada musim bunga 1983, EA menerbitkan 6 siri pertama permainan video mereka (Archon: The Light and the Dark, Axis Assassin, Hard Hat Mack, Worms? Pinball Construction Set dan juga MULE) untuk platform komputer peribadi (PC) Atari 800. EA, tidak seperti syarikat yang lain berusaha keras memasarkan dan mengedarkan sendiri permainan video keluaran mereka kepada kedai-kedai runcit yang dikenalpasti (dahulunya kebanyakan permainan video hanya dijual melalui kedai runcit). EA tidak mahu melalui syarikat pengedar kerana mahukan kebebasan mutlak dan margin keuntungan yang tinggi dalam mengedarkan produk mereka sendiri. Ini membolehkan EA menguasai pasaran permainan video dan membuka peluang kepada mereka untuk mengedarkan permainan video dari syarikat-syarikat yang lain.
EA juga sebuah syarikat yang fleksibel. Melihat ancaman yang terdapat pada konsol pada ketika itu, (1983 adalah tahun kejatuhan industri permainan video), EA meletakkan fokus yang tinggi pada platform PC. EA juga meninggalkan komputer keluaran Atari yang pada ketika itu sedang dilanda kemelesetan dan mula beralih arah menerbitkan permainan video untuk Commodore dan juga Amiga. Langkah-langkah strategik yang diambil oleh EA ini membolehkan mereka terus berkembang menjadi antara syarikat penerbit permainan video yang terbaik di Amerika Syarikat pada waktu itu.
Langkah Licik ke atas Sega
Walaupun pada mulanya, EA tidak ambil peduli pada pasaran konsol dek kerana kejatuhan industri permainan video pada tahun 1983, EA mula gusar apabila melihat pasaran konsol yang kian berkembang sehingga bernilai berbillion dollar pada tahun 1989. Melihat peluang dan pasaran yang besar pada konsol, EA mula mengorak langkah untuk memasarkan permainan video ke pasaran konsol. Kebanyakan pembangun permainan video pada ketika itu cuba mengelak dari membangunkan permainan video untuk konsol kerana kekangan (seperti royalti yang tinggi, had pada keluaran tahunan, dan rekaan kartrij yang rumit) yang dikenakan oleh pemilik konsol terutamanya Nintendo.
Pada penghujung tahun 1989, Sega ingin mencabar dominasi Nintendo dengan membawa masuk konsol 16-bit keluaran mereka (Sega Genesis) untuk dipasarkan di Amerika Syarikat. Selain memiliki konsol yang lebih berkuasa dari Nintendo (Nintendo Entertainment System (NES) adalah konsol 8-bit), konsol Sega Genesis itu juga beroperasi menggunakan cip pemprosesan mikro MC 68000.EA yang mempunyai kemahiran dan pengalaman mengendalikan cip tersebut, berjaya melakukan reverse engineering pada cip tersebut yang membolehkan mereka menghasilkan sendiri permainan video tanpa bantuan teknikal dari Sega.
Trip Hawkins lantas mengambil peluang ini untuk berunding dengan Sega bagi mendapatkan tawaran dan perjanjian yang lebih menguntungkan. Hawkins mengugut akan menerbitkan permainan video tanpa perlesenan dan juga tidak akan membayar royalti kepada Sega jika Sega tidak bersetuju di atas syarat-syarat perjanjian yang Hawkins inginkan. Sega yang berada dalam keadaan terdesak dan ingin menghapuskan dominasi Nintendo akhirnya terpaksa mengalah dengan kehendak Hawkins. Ditambah pula, EA mempunyai koleksi permainan video yang bukan calang-calang, disamping mempunyai francais permainan video genre sukan yang cukup popular dikalangan pengguna. Sega melihat kerjasama dengan EA bukan sebagai tanda menyerah kalah, tapi sebagai satu langkah strategik dalam menangkis dominasi Nintendo.
Langkah segera yang diambil oleh EA membolehkan mereka mendominasi pasaran konsol Sega Genesis melalui permainan video keluaran mereka. Keuntungan EA meningkat berkali ganda dari $ 113 juta kepada $ 300 juta, kebanyakannya dibantu melalui hasil penjualan permainan video mereka untuk platform Sega Genesis. 35% dari keseluruhan koleksi permainan video untuk Sega Genesis adalah keluaran EA, dan ini membuatkan Nintendo yang berasa terancam, mengubah polisi mereka dan memberi tawaran lumayan kepada EA. EA mengambil peluang tersebut dan melancarkan permainan video mereka untuk konsol Super NES dan membolehkan mereka untuk mula menguasai pasaran konsol. Pada tahun 1992, jualan permainan video konsol bagi EA mengatasi jualan permainan video untuk platform PC (56% untuk Sega Genesis, 18% untuk Nintendo SNES dan selebihnya untuk PC).
EA Sports
Hawkins sewaktu di universiti lagi obses dengan permainan bertemakan genre sukan terutama sekali sukan American Football. Ini terbukti apabila Hawkins sendiri menghasilkan sebuah board game bertemakan American Football yang diberi nama Accu-Stat Pro Football sewaktu di universiti. Berbekalkan sedikit modal yang diberi oleh bapanya ($5000), board game tersebut merupakan usaha perniagaan pertama Hawkins sebelum beliau menubuhkan EA. Walaupun usaha tersebut gagal, ia banyak memberi pengajaran kepada Hawkins dalam selok-belok perniagaan.
Pada tahun 1983, EA menerbitkan permainan video One on One. Bertemakan bola keranjang, permainan video itu menampilkan dua atlet terkenal sukan tersebut (Doktor J dan Larry Bird) bertentang satu lawan satu dalam permainan video tersebut. Disamping itu, EA juga menampilkan mereka pada kulit muka dan juga pengiklanan bagi mempromosikan One on One dengan lebih berkesan. Kejayaan One on One memberi semangat kepada Hawkins untuk mencuba sekali lagi menerbitkan permainan video bertemakan sukan American Football.
Hawkins mengambil strategi yang sama dengan One on One dan bekerjasama dengan jurulatih Oakland Riders, John Madden bagi membantunya menghasilkan permainan video American Football. Hawkins menginginkan permainan video ini memberikan pengalaman yang realistik dan selari dengan pengalaman bermain di atas padang. Oleh kerana itulah pengalaman dan input yang diberikan Madden sangat berharga kepada Hawkins yang membolehkannya membangunkan permainan video simulasi American Football. Diberi nama sebagai John Madden Football, dan dilancarkan pada tahun 1988, ia mewujudkan francais EA yang paling popular dan paling lama bertahan sehingga sekarang. Selepas itu, EA meneruskan langkah cemerlang tersebut dengan banyak menerbitkan permainan video sukan yang pelbagai. Di samping mempamerkan atlet-atlet popular, EA juga bekerjasama dengan rangkaian televisyen seperti ESPN yang membolehkannya terus mendominasi permainan video genre sukan sehingga sekarang. EA Sports adalah jenama yang digunapakai EA bagi mewakili koleksi permainan video sukan mereka dan jenama ini sangat popular dan dikenali di seantero dunia.
Anjakan Budaya dan Pembunuh Kreativiti
Kejayaan demi kejayaan yang dikecapi oleh EA dan Hawkins membolehkan mereka berdiri selesa sebagai antara syarikat ulung permainan video di Amerika Syarikat. Pun begitu, nilai dan budaya yang dipegang oleh EA saban hari makin susut. Disebabkan oleh perjanjian dan komitmen yang dipegang oleh EA kepada setiap platform, polisi Hawkins yang menitikberatkan pembangun permainan video dari luar mula dilupakan. EA mula banyak membangunkan permainan video mereka sendiri kerana ingin mengekalkan kedudukan mereka dalam industri. Lagipun proses pembangunan permainan video makin lama makin kompleks dan memerlukan penglibatan orang yang ramai, dan kebanyakan pembangun indie tidak memiliki kemampuan ini.
Dalam mengembangkan lagi syarikat, dan menambah jumlah pembangun permainan video di dalam EA, EA mengambil langkah dengan mengambilalih syarikat yang pada hemat mereka berpotensi tinggi. Namun begitu dalam kerakusan mereka mengambilalih syarikat, polisi yang mereka tetapkan hanyalah bertujuan untuk mengaut keuntungan maksima tanpa mengambil kira kehendak pengguna dan juga para pembangun serta pengaturcara permainan video. Langkah EA tersebut disamping memberi kekangan kepada syarikat yang diambil alih, ia turut membunuh budaya kreativiti dan inovasi lantas menjadikan syarikat itu hilang daya kemampuannya.
Syarikat pertama yang EA ambilalih adalah Distinctive Software pada tahun 1991. Distinctive Software-lah yang bertanggungjawab memperkenalkan francais Need for Speed kepada peminat di seluruh dunia. Tahun 1992 pula menyaksikan Origin System diambilalih oleh EA. Origin dipertanggungjawab untuk membangunkan permainan video RPG Ultima. Disebabkan kurangnya sambutan peminat keatas Ultima, Origin System dibubarkan pada tahun 1999. Mangsa EA yang seterusnya adalah Bullfrog Studios yang popular dengan francais Syndicate. Bullfrog Studio ditutup pada tahun 2004, dan kesemuanya pekerjanya diserap oleh EA.
Pada penghujung 1990-an, EA mengambil dua syarikat yang membangunkan francais popular permainan video untuk mereka. Yang pertama adalah Maxis yang diambilalih pada tahun 1997. Maxis adalah syarikat pembangun permainan video yang membangunkan francais popular Sim City dan juga The Sims. Ramai gamers meminati francais ini kerana konsep inovatif dan rekabentuk permainan yang lain dari norma. Namun begitu, atas kerakusan EA, francais popular The Sims dan SimCity terbunuh dan menerima kritikan hebat dari gamers sehingga sekarang. Perkara yang sama juga berlaku kepada Westwood Studios yang diambilalih pada tahun 1998. Westwood yang membawa Command and Conquer kepada peminat sedunia kini tinggal sepi apabila studionya ditutup pada tahun 2003. EA sekali lagi membunuh francais yang menjadi kegilaan peminat RTS (Real-Time Strategy) kerana sifat tamak haloba yang tidak mengenal sempadan.
Peristiwa-peristiwa di atas berlaku kebanyakannya disebabkan oleh perubahan tampuk pemerintahan EA. Trip Hawkins berundur pada tahun 1991 dan melantik Larry Probst sebagai CEO baru EA bagi menggantikannya. Hawkins berhasrat untuk menceburkan diri dalam perniagaan konsol dan menubuhkan syarikat baru, 3DO. Probst yang merupakan seorang usahawan mula sedikit demi sedikit merubah visi,budaya dan amalan syarikat kearah yang lebih menguntungkan. EA mula fokus pada francais mereka yang lebih memberikan keuntungan dan pada masa yang sama mula mengeluarkan permainan video sukan mereka secara tahunan. Kebanyakan pengambilalihan syarikat berlaku pada era Larry Probst. Pada tahun 2007, Probst pula berundur dan melantik John Riccitiello sebagai CEO EA. Walaupun Riccitiello berhenti mengambil alih syarikat permainan video secara rakus, namun polisi Riccitiello yang menindas dan lebih kepada mementingkan keuntungan menjatuhkan reputasi EA dan menyebabkan mereka dilabel sebagai syarikat kapitalis yang tamak. Pada era Riccitiello-lah, EA menerima tempelak yang hebat dan dikritik sebagai syarikat terburuk di AS untuk dua tahun berturut-turut.
Kerugian yang dialami oleh EA kerana kritikan tersebut memaksa Riccitiello untuk berundur dan meletak jawatan. Andrew Daniels dilantik sebagai CEO dan beliau berjanji untuk membawa EA keluar dari kepompong kritikan dengan memberi sepenuh perhatian kepada kritikan dan kehendak pengguna. Pada mulanya, langkah Daniels nampak berkesan apabila EA mula mengeluarkan permainan video yang berkualiti tinggi dan menepati citarasa pengguna. Permainan video seperti Battlefield 1, Dragon Age: Inquisitions dan juga Titanfall adalah antara produk-produk hebat yang dikeluarkan EA yang menerima sambutan hangat dari para pengguna.
Namun begitu, akhir-akhir ini, gamers dapat melihat yang EA seakan tidak serik. Banyak kontroversi dan langkah yang diambil oleh EA menyebabkan ia kembali menerima kritikan dari gamers seluruh dunia. Kontroversi seperti permainan video yang tidak berkualiti (Mass Effect Andromeda), penutupan studio popular (Visceral Studios yang menghasilkan francais Dead Space) dan tidak lupa juga kontroversi loot box Star Wars Battlefront 2 (SWBF2) yang menerima tempelak yang sangat hebat dari para pengguna dan juga pihak media. Pun begitu, ada petanda yang baik yang EA nampaknya mendengar kritikan dan keluhan pengguna. Mutakhir, atas kritikan ke atas SWBF2, EA telah meletakkan semula semua karakter utama dalam SWBF2 tanpa perlu di-unlock. EA juga memperkenalkan sistem loot box dan mikrotransaksi yang lebih bersifat kosmetik bertepatan dengan hasrat pengguna. Adakah ini bermakna EA telah insaf? Biarlah masa yang menentukannya. Namun begitu, saya berharap EA akan kembali semula menjadi syarikat yang menghasilkan permainan video sebagai karya seni seperti yang dicanangkan oleh namanya dan bukannya alat untuk mengaut keuntungan. EA adalah Electronic Arts, bukannya money arts.
Rujukan:
Fleming, Jeffrey (Februari, 2007), “We See Farther – A History of Electronic Arts”. Gamasutra
Burstiner, Marcy, ‘Game Plan Pays Off; Software Maker Plays to Win in Competitive Field,’ San Francisco Business Times, May 21, 1993
Campbell, Colin (Julai, 2015), “How EA lost its Soul”. Polygon
Totilo, Stephen (Jun, 2010), “The Unexpected Gamer who Runs EA”. Kotaku
Tassi, Paul (November, 2017), “In 2017, EA Has Turned Into An Industry Punching Bag Once Again”
Business Casual (Ogos, 2017), “The Rise of EA … And Where It Went Wrong”. YouTube https://www.youtube.com/watch?v=xSBC3OIzjIc&t=645s
Perhatian sebentar…
—
Sejak 2012, kami bersungguh menyediakan bacaan digital secara percuma di laman ini dan akan terus mengadakannya selaras dengan misi kami memandaikan anak bangsa.
Namun menyediakan bacaan secara percuma memerlukan perbelanjaan tinggi yang berterusan dan kami sangat mengalu-alukan anda untuk terus menyokong perjuangan kami.
Tidak seperti yang lain, The Patriots tidak dimiliki oleh jutawan mahupun politikus, maka kandungan yang dihasilkan sentiasa bebas dari pengaruh politik dan komersial. Ini mendorong kami untuk terus mencari kebenaran tanpa rasa takut supaya nikmat ilmu dapat dikongsi bersama.
Kini, kami amat memerlukan sokongan anda walaupun kami faham tidak semua orang mampu untuk membayar kandungan. Tetapi dengan sokongan anda, sedikit sebanyak dapat membantu perbelanjaan kami dalam meluaskan lagi bacaan percuma yang bermanfaat untuk tahun 2024 ini dan seterusnya. Meskipun anda mungkin tidak mampu, kami tetap mengalu-alukan anda sebagai pembaca.
Sokong The Patriots dari serendah RM2.00, dan ia hanya mengambil masa seminit sahaja. Jika anda berkemampuan lebih, mohon pertimbangkan untuk menyokong kami dengan jumlah yang disediakan. Terima kasih. Moving forward as one.
Pilih jumlah sumbangan yang ingin diberikan di bawah.
RM2 / RM5 / RM10 / RM50
—
Terima kasih