Pada awal Jun yang lepas, seorang budak perempuan berumur 9 tahun dihantar ke pusat pemulihan kerana lebih sanggup terkencing dari berhenti bermain Fortnite. Perkara ini mendapat perhatian WHO apabila mereka ingin mengklasifikasikan ketagihan bermain permainan video sebagai penyakit mental. Penakrifan ini selaras dengan semakan terbaharu ICD-11 (11th International Classification of Disesases) yang bakal tamat tempohnya pada hujung tahun ini.
Langkah tersebut mendapat berbagai reaksi daripada komuniti permainan video dan juga pemain-pemain besar industri kerana ia dilakukan tanpa sebarang rujukan dengan perwakilan industri. Ramai juga ahli psikologi yang mempersoalkan tindakan WHO kerana tidak mengenalpasti dahulu faktor dan punca ketagihan dan terus mengklasifikasikannya secara terburu-buru.
Pun begitu, kita tidak boleh nafikan yang ketagihan bermain permainan video adalah sesuatu yang memang benar-benar berlaku dan menimbulkan pelbagai masalah. Di setiap dekad, ada sahaja isu dan kontroversi yang wujud berkenaan ketagihan bermain permainan video. Perkara ini sudah lama wujud sejak industri permainan video baru mula hendak bertapak.
Ketagihan di Pusat Arked
Ketagihan permainan video yang pertama wujud pada tahun 1980-an ketika para muda-mudi mula membanjiri pusat-pusat arked serata Amerika Syarikat. Ketika zaman ini kebanyakan permainan video dimainkan di pusat arked dengan permainan-permainan arked lagenda seperti Space Invaders! Tetris dan juga Donkey Kong. Wujud berbagai laporan dan juga kisah tentang mereka yang menghabiskan berjam-jam lamanya di pusat arked kerana ketagih yang amat terhadap arked permainan video yang mereka minati. Ada yang terpaksa dikejarkan ke hospital kerana jatuh sakit kerana terus bermain walaupun keadaan badan sudah tidak mengizinkan lagi.
Ditambah pula pada ketika itu pihak media juga tidak ketinggalan dalam memberikan impresi yang kurang baik terhadap industri permainan video. Timbul sahaja berita-berita yang kurang menyenangkan berkaitan industri permainan video (dan tentang ketagihan permainan video secara khasnya) sehingga pihak kongres pernah cuba untuk mengambil tindakan terhadap pusat arked dan melarang mereka di bawah umur 17 tahun dari memasuki pusat arked.
Kes ini terjadi di Mesquite Texas. Pusat Arked Aladdin’s Castle yang tidak berpuas hati dengan keputusan Datuk Bandar yang melarang mereka di bawah umur 17 tahun dari memasuki pusat arked. Aladdin’s Castle membawa kes itu ke mahkamah bagi mencabar keputusan tersebut. Mahkamah memutuskan yang Datuk Bandar tidak mempunyai hak untuk mengawal selia pusat arked tersebut kerana tiada bukti yang kukuh mengatakan wujudnya ketagihan di pusat arked tersebut. Kemenangan pusat arked tersebut membawa mesej bahawa ketagihan bermain permainan video masih belum mendapat perhatian yang meluas dari ahli psikologi dan para intelektual walaupun ia berlaku dengan agak ketara pada era tersebut.
Era MMORPG
Ketagihan permainan video walaupun wujud di pelbagai era, ianya hanya mula mendapat perhatian serius ketika meledaknya permainan video atas talian. Permainan video atas talian mempunyai elemen ketagihan yang lebih tinggi kerana ia memang direka untuk dimainkan berulang kali. Ditambah lagi yang ianya dimainkan bersama di atas talian, ini akan menyebabkan pemain menghabiskan masa yang lebih lama bermain dan pada akhirnya akan menyebabkan ketagihan.
Contoh yang paling terbaik pada ketika itu adalah permainan video popular dari Blizzard, sebuah MMORPG yang diberi nama sebagai World of Warcraft. Ketagihan yang wujud ke atas permainan video ini sangat popular di kalangan gamers dan juga mereka yang diluar dari komuniti. Timbul berbagai cerita menarik tentang ketagihan ke atas World of Warcraft kerana MMORPG ini dilanggan oleh berjuta-juta pengguna dari seluruh dunia. Ada kisah ketagihan sehingga sanggup melacurkan diri, ada yang sanggup membunuh diri, dan ada juga yang sanggup mengabaikan keluarga (sehingga menyebabkan kematian) ketika asyik dan khayal dibuai permainan video. Saya sendiri pernah menjadi mangsa ketagihan WoW apabila tanpa henti bermain permainan video ini sehingga gred dan pencapaian akademik saya terjejas.
Disebabkan ketagihan permainan video yang mula merebak di kalangan pemuda dan remaja, pihak berkuasa mula mengambil perhatian yang lebih serius terhadap gejala ini. Pusat-pusat pemulihan yang direka khas untuk memulihkan dibina bagi merawat ketagihan ke atas permainan video. Namun, disebabkan ketagihan ini masih lagi baharu, tiada cara yang spesifik yang dilakukan oleh pusat-pusat pemulihan ini. Masing-masing menggunakan cara dan kaedah tersendiri oleh kerana kurangnya kajian yang mendalam tentang masalah ketagihan permainan video.
Klasifikasi WHO
WHO mengklasifikasikan ketagihan bermain permainan video sebagai satu penyakit mental. Klasifikasi ini datang dengan penakrifan yang jelas tentang apa yang kita boleh panggil sebagai ketagihan bermain permainan video. Menurut definisi di dalam dokumen ICD-11, ketagihan bermain permainan video terjadi apabila:
- Kawalan ke atas aktiviti bermain terjejas
Kebanyakan gamers mempunyai jadual dan waktu tersendiri untuk meluangkan masa bermain permainan video kegemaran mereka. Budaya bermain yang sihat adalah ketika waktu lapang dan pada masa yang terkawal. Apabila seseorang gamers sudah mula tidak dapat mengawal waktu dan tempoh bermain, ia sudah mungkin mula mengalami ketagihan.
- Menganggu tugas dan aktiviti seharian
Melainkan anda memang seorang atlet e-gamers, permainan video hanyalah aktiviti sampingan ataupun hobi yang sepatutnya hanya dilakukan apabila ada masa terluang. Jangan sesekali meninggalkan tugas dan aktiviti harian yang lebih penting atas semata-mata hendak bermain permainan video. Apabila aktiviti harian, seperti belajar ataupun bekerja (ataupun mungkin sekali urusan di bilik air) terjejas akibat bermain permainan video, maka ketahuilah, anda sudahpun ada ciri-ciri ketagihan.
- Tahu kesan negatif, tapi masih diendahkan (atau tidak boleh ditinggalkan)
Gamers yang sudahpun ketagih, kebanyakannya mengetahui yang apa mereka lakukan mempunyai kesan yang buruk terhadap mereka. Namun begitu, disebabkan ketagihan, mereka tidak dapat meninggalkan aktiviti bermain melainkan dengan bantuan pakar atau ahli psikologi.
Jika anda mengalami ketiga-tiga tanda di atas, maka secara tidak rasminya, anda sudahpun menghidap ketagihan permainan video (ataupun penyakit mental secara amnya). Tanda-tanda ini spesifik dan menggambarkan keadaan yang sebenarnya dihadapi oleh mereka yang ketagih bermain permainan video. Langkah dari WHO ini sedikit sebanyak membantu ahli psikologis dalam merangka langkah seterusnya bagi menangani masalah ini dari terus menjadi serius. Tetapi langkah WHO walaupun pada dasarnya nampak baik, ia tetap mendapat tentangan dari komuniti dan juga sesetengah ahli psikologi.
Kritikan dan Perbincangan
Ketagihan ke atas minat sudah wujud sejak sekian lama lagi. Dahulunya, ramai para ibu bapa yang risau anak-anak muda mereka yang ketagih menonton televisyen, ada juga yang ketagihan dalam aktiviti seperti membeli-belah,ada juga yang mengalami ketagihan seks. Jadi mengapa hanya ketagihan ke atas permainan video yang diberi perhatian oleh WHO? Ada juga ahli psikologi (seperti Dr Anthony M.Bean) yang menentang terus klasifikasi ini dengan mendakwa bahawa WHO terburu-buru dalam membuat keputusan. Hujah mereka adalah tiada data yang konkrit bagi menyokong tindakan WHO dalam mengklasifikasikan ketagihan permainan video sebagai penyakit mental.
Dr Anthony menambah yang kebanyakan mereka yang ketagih ke atas permainan video, mempunyai punca yang tersendiri. Mereka hanya menggunakan permainan video sebagai satu terapi bagi melepaskan diri dari punca yang membawa mereka bermain dan ketagih ke atas permainan video. Punca-punca inilah yang sepatutnya diberi perhatian oleh WHO, dan bukannya aktiviti bermain permainan video itu sendiri.
Apa-apapun, kita sebagai gamers tidak boleh menafikan yang ketagihan ke atas permainan video ini wujud. Tidak kiralah jika ia diklasifikasikan sebagai penyakit mental, ataupun tidak, kita perlu mengakui yang ketagihan ini merupakan perkara yang serius dan membawa banyak kesan negatif terhadap kita. Tetapi, seperti kata Dr Anthony, kita juga perlu melihat punca yang membuatkan mereka bermain permainan video pada permulaanya. Apakah komen anda?
Rujukan:
Barbour, Matthew (Jun, 2018), “Girl, 9, in rehab for Fortnite addiction after becoming so hooked she WET HERSELF to keep playing” Mirror.
Sarkar,Samit (Jun, 2018), “‘Gaming disorder’ classified as a mental health condition, but is the move premature? Polygon.
City of Mesquite v. Aladdin’s Castle, Inc., 455 U.S. 283, 294, 102 S.Ct. 1070, 1077, 71 L.Ed.2d 152 (1982).
Eagleton, Alex ( Februari, 2017), “15 Insane Video Game Addiction Stories That Will Frighten You” The Richest
Various (Jun, 2018), “ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (2018)” WHO
Hall, Charlie (Ogos, 2017), “Psychologist says rush to pathologize ‘video game addiction’ is dangerous (update)” Polygon.
Perhatian sebentar…
—
Sejak 2012, kami bersungguh menyediakan bacaan digital secara percuma di laman ini dan akan terus mengadakannya selaras dengan misi kami memandaikan anak bangsa.
Namun menyediakan bacaan secara percuma memerlukan perbelanjaan tinggi yang berterusan dan kami sangat mengalu-alukan anda untuk terus menyokong perjuangan kami.
Tidak seperti yang lain, The Patriots tidak dimiliki oleh jutawan mahupun politikus, maka kandungan yang dihasilkan sentiasa bebas dari pengaruh politik dan komersial. Ini mendorong kami untuk terus mencari kebenaran tanpa rasa takut supaya nikmat ilmu dapat dikongsi bersama.
Kini, kami amat memerlukan sokongan anda walaupun kami faham tidak semua orang mampu untuk membayar kandungan. Tetapi dengan sokongan anda, sedikit sebanyak dapat membantu perbelanjaan kami dalam meluaskan lagi bacaan percuma yang bermanfaat untuk tahun 2024 ini dan seterusnya. Meskipun anda mungkin tidak mampu, kami tetap mengalu-alukan anda sebagai pembaca.
Sokong The Patriots dari serendah RM2.00, dan ia hanya mengambil masa seminit sahaja. Jika anda berkemampuan lebih, mohon pertimbangkan untuk menyokong kami dengan jumlah yang disediakan. Terima kasih. Moving forward as one.
Pilih jumlah sumbangan yang ingin diberikan di bawah.
RM2 / RM5 / RM10 / RM50
—
Terima kasih