Pantai Gwangalli (ataupun pantai Gwangan) merupakan salah satu tarikan pelancong di Korea Selatan. Terletak di Busan, ia menerima kunjungan ramai pelancong dari dalam dan luar negara kerana suasana dan pemandangan yang indah ditambah lagi dengan persekitaran yang bersih dan tidak tercemar. Pantai Gwangalli banyak menjadi tuan rumah kepada acara-acara sukan maritim seperti bola tampar pantai, kayak dan juga sukan kapal layar sewaktu Sukan Olimpik 1988.
Namun begitu, pantai Gwangalli sebenarnya mempunyai impak yang lebih besar dari setakat menjadi tapak acara sukan. Di pantai inilah sebenarnya e-sport dilahirkan dan menjadi fenomena yang memukau seantero dunia. Ianya bermula pada tahun 2005, apabila lebih daripada 120,000 orang penonton berkumpul di pantai Gwangalli bagi menyaksikan perlawanan e-sport di antara dua pemain.
Perlawanan tersebut disiarkan melalui rangkaian televisyen Korea dan menerima sambutan yang menggila dari para penonton. Pemain-pemain diraikan seperti bintang filem yang digilai ramai dan mereka menerima pengiktirafan dan hadiah wang tunai yang sangat bernilai. Ini semua terjadi kerana satu permainan video yang dikenali di seluruh dunia sebagai Starcraft.
Starcraft adalah permainan video RTS (real-time strategy) yang dibangunkan oleh Blizzard Entertainment. Blizzard mendapat idea untuk membangunkan permainan video Starcraft, sejurus selepas melihat sambutan yang menggalakkan ke atas francais Warcraft yang mereka bangunkan. Yakin akan kemampuan dan pengalaman yang mereka miliki terutama sekali dalam genre RTS, Blizzard berhasrat untuk membangunkan permainan video RTS yang baru. Inginkan kelainan, Blizzard meninggalkan genre fantasi yang biasa menjadi trademark mereka dan membawa konsep permainan video baharu itu ke genre sains fiksyen. Chris Metzen (penulis prolifik Blizzard) dan juga juga James Phinney dilantik oleh Blizzard untuk mengepalai projek itu.
Selepas setahun berusaha keras, Metzen dengan pasukan pengaturcaranya berjaya menyiapkan demo untuk ditayangkan kepada peminat sewaktu E3 (Electronic Entertainment Expo) tahun 1996. Reaksi yang diterima? Sangat mengecewakan. Ramai peminat mengkritik Starcraft dan menganggapnya sebagai Warcraft di angkasa tanpa sebarang perubahan yang besar. Peminat berpendapat yang Blizzard hanya menggunakan model dan antaramuka yang sama seperti Warcraft dan memindahkan kesemuanya ke angkasa. Perkara ini memberi kesan yang besar kepada Blizzard, terutama sekali Metzen, dan memberi inspirasi kepada mereka untuk membawa Starcraft pergi lebih jauh lagi dari sekadar produk ciplak seperti yang digelarkan peminat.
Sebelum Starcraft, kebanyakan permainan strategi meletakkan dua pesaing dengan keupayaan dan kemampuan yang sama bersaing antara satu sama lain. Contoh senang yang kita boleh nampak adalah seperti catur, dam aji, dan juga catur go (permainan strategi dari Jepun). Tradisi ini diteruskan apabila wujud permainan video strategi. Kebanyakan permainan video RTS meletakkan dua pesaing yang sama kuat, dan sama keupayaan bersaing antara satu sama lain. Antaranya permainan video seperti Dune, Command and Conquer dan juga Warcraft sendiri. Ini menimbulkan masalah kepada pemain, kerana setiap bangsa/pesaing di dalam permainan video adalah sama pada dasarnya dan ini memberikan pengalaman yang sama berulang-ulang kali dan boleh meninbulkan rasa bosan disamping memberikan pengalaman bermain yang tidak seimbang.
Metzen yang menyedari akan perkara ini cuba untuk menyelesaikan masalah tersebut melalui Starcraft. Starcraft direka mempunyai 3 pesaing/bangsa (Zerg, Protoss dan juga Terran) yang berlainan. Masing-masing mempunyai kelebihan dan keupayaan sendiri dan juga kelemahan yang boleh dieksploitasi. Zerg dikenali sebagai bangsa yang mempunyai unit yang lemah, namun begitu unitnya boleh dibina dengan jumlah yang banyak pada kos yang rendah dan dalam masa yang singkat. Protoss pula dikenali sebagai unit yang kuat dan berteknologi tinggi, namun begitu memerlukan masa yang lama untuk dibina disamping menelan kos yang tinggi. Terran pula direka supaya menjadi sebagai unit pertengahan dengan keupayaan yang stabil berbanding dengan Zerg ataupun Protoss.
Selepas 3 tahun dibangunkan, Starcraft berjaya dilancarkan pada tahun 1998. Langkah bijak yang diambil oleh Blizzard dengan meletakkan 3 pesaing/bangsa di dalam Starcraft membuahkan hasil. Pengkritik memanggil Starcraft sebagai “Holy Grail of Gaming” kerana kemampuan Starcraft dalam menyelesaikan masalah dalam genre RTS lantas menyempurnakan genre tersebut. Ramai juga pemerhati berpendapat, yang Starcraft jugalah yang bertanggungjawab membunuh genre RTS dek kerana kejayaannya merubah genre tersebut. Pun begitu, Starcraft berjaya terjual sebanyak 11 juta unit ke seluruh dunia menjadikan ia sebagai antara permainan video yang paling laris terjual di platform PC. Namun, dalam banyak legasi yang Starcraft tinggalkan, tiada yang lebih meninggalkan kesan yang sangat besar, melainkan E-Sports.
Dari keseluruhan 11 juta unit Starcraft yang terjual ke seluruh dunia, lebih separuh daripadanya terjual ke Korea Selatan. Starcraft bukan hanya setakat satu permainan video di sana, tetapi ia satu fenomena budaya yang memukau seluruh Korea Selatan. Pada penghujung 1990-an, Korea Selatan yang sedang bergelut dengan krisis ekonomi Asia mula melihat pada infrastruktur atas taliannya dan bertindak membina rangkaian internet terpantas di dunia. Dengan kemampuan tersebut, maka bercambahlah kafe-kafe internet di serata Korea Selatan yang diberi gelaran oleh penduduk tempatan sebagai “PC Bangs”. Pada mulanya kafe internet hanya menawarkan akses internet kepada pengguna untuk melayari laman sesawang pilihan mereka, tetapi para pemilik kafe internet mula mendapati yang permainan video lebih berpotensi untuk menarik lebih ramai pelanggan ke kafe internet mereka. Di sinilah Starcraft memainkan peranannya.
Starcraft bukan sahaja permainan video yang menyempurnakan genre RTS. Starcraft juga dilengkapi dengan sistem atas talian yang lengkap dan mesra pengguna. Battle.net yang dilancarkan bersama Starcraft memudahkan para pemain untuk bermain bersama di atas talian. Di atas kelebihan inilah, kebanyakan pemilik Kafe Internet meletakkan Starcraft sebagai salah satu koleksi permainan video mereka. Maka tercetuslah revolusi budaya. Jika sebelumnya, kebanyakan anak muda Korea Selatan menghabiskan masa di pusat snuker, ataupun pusat karaoke, selepas wujudnya Starcraft, kebanyakan anak muda menghabiskan masa lapang mereka di kafe internet. Starcraft menjadi bualan dan kegilaan ramai anak muda yang akan duduk berjam-jam lamanya menempuh pertarungan demi pertarungan dalam Starcraft. Disebabkan populariti Starcraft yang sangat meluas, ia mula diberi perhatian oleh komuniti e-sports di Korea Selatan.
Pada tahun 1998, seiring dengan pelancaran Starcraft, e-sports sudah menjadi satu acara sukan yang dikenali dan diiktiraf oleh Korea Selatan. Pada tahun tersebut, liga professional e-sport yang pertama telah diadakan dan ia membuka ruang kepada Starcraft untuk diiktiraf sebagai salah satu e-sport yang popular di Korea Selatan. Pada tahun 2000, e-sports mula mendapat perhatian yang serius dari kerajaan. Kerajaan Korea Selatan di bawah Kementerian Budaya, Sukan dan Perlancongan menubuhkan Persatuan E-Sports Korea Selatan bagi memantau dan menyelia e-sport dengan lebih berkesan. Selari dengan itu, kebanyakan pemain-pemain e-sports mula membentuk pasukan dan ditaja oleh syarikat-syarikat besar antaranya Samsung.
Dengan bantuan Starcraft, e-sports menjadi lebih popular di kalangan penduduk Korea Selatan. Disebabkan sambutan dan reaksi peminat yang amat menggalakkan, perlawanan Starcraft mula dipancarkan dan disiarkan melalui rangkaian televisyen. Tidak cukup dengan itu, pihak media juga menubuhkan saluran yang dikhususkan untuk e-sports. Pemain-pemain Starcraft juga dijulang dan diraikan sebagai selebriti. E-sports dianggap sebagai kerjaya di Korea Selatan dan bukannya hanya hobi ataupun aktiviti yang membuang masa. Ia juga pernah digelar ramai pemerhati sebagai sukan kebangsaan Korea Selatan yang mencerminkan kemampuan teknologi maklumat yang dimiliki oleh negara itu. Starcraft lah yang bertanggungjawab membawa e-sports ke pentas dunia lantas banyak mempengaruhi negara lain yang sudah mula ingin mengikut jejak langkah Korea Selatan.
Rumusan
Kini, e-sports tidak hanya eksklusif untuk Korea Selatan sahaja. Ia menjadi acara dunia yang ditonton oleh berjuta-juta orang tidak kira di mana jua. Walaupun gelanggan e-sports kini didominasi oleh MOBA (Multiplayer-online Battle Arena) seperti Dota 2 dan juga League of Legends, tetapi jasa Starcraft dalam membangkitkan e-sports sehingga ke mercu tanda sekarang tidak dilupakan. Starcraft bukan sahaja permainan video yang menyempurnakan genre, tetapi juga membawa revolusi budaya di Korea Selatan dan memperkenalkan e-sports ke pentas dunia.
Rujukan:
IGN (Oktober, 2015), “How StarCraft Achieved Its RTS Balance”. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=HLqYGJdSzkU
Starcraft (Ogos, 2017), “StarCraft: Story of GG”. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Es1Td_jqcZI
Ashcraft, Brian (April, 2010), “Why is Starcraft so Popular in South Korea?” Kotaku
Reimer, Jeremy (Januari, 2011), “The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage” ArsTechnica
Yabumoto, Jeff (April, 2017) “WHY STARCRAFT RULES (AND KILLED) THE RTS GENRE”.GameCrate
Farokhmanesh,Megan (2017), “STARCRAFT: THE PAST, PRESENT AND FUTURE”. Polygon
Perhatian sebentar…
—
Sejak 2012, kami bersungguh menyediakan bacaan digital secara percuma di laman ini dan akan terus mengadakannya selaras dengan misi kami memandaikan anak bangsa.
Namun menyediakan bacaan secara percuma memerlukan perbelanjaan tinggi yang berterusan dan kami sangat mengalu-alukan anda untuk terus menyokong perjuangan kami.
Tidak seperti yang lain, The Patriots tidak dimiliki oleh jutawan mahupun politikus, maka kandungan yang dihasilkan sentiasa bebas dari pengaruh politik dan komersial. Ini mendorong kami untuk terus mencari kebenaran tanpa rasa takut supaya nikmat ilmu dapat dikongsi bersama.
Kini, kami amat memerlukan sokongan anda walaupun kami faham tidak semua orang mampu untuk membayar kandungan. Tetapi dengan sokongan anda, sedikit sebanyak dapat membantu perbelanjaan kami dalam meluaskan lagi bacaan percuma yang bermanfaat untuk tahun 2024 ini dan seterusnya. Meskipun anda mungkin tidak mampu, kami tetap mengalu-alukan anda sebagai pembaca.
Sokong The Patriots dari serendah RM2.00, dan ia hanya mengambil masa seminit sahaja. Jika anda berkemampuan lebih, mohon pertimbangkan untuk menyokong kami dengan jumlah yang disediakan. Terima kasih. Moving forward as one.
Pilih jumlah sumbangan yang ingin diberikan di bawah.
RM2 / RM5 / RM10 / RM50
—
Terima kasih